系统其一
修行与境界
怎么玩
境界分六重:凡、灵、仙、圣、神、道源。每一世从凡境起步,在探索与抉择中积累修为,条件具足后亲手触发突破,进入下一境。没有经验条在后台自己涨。
特色
- 突破要过渡劫这一关,成败直接影响道心纯度
- 道心纯度越高,修行越稳;纯度低则心魔易起
- 全程没有战力数字、没有等级榜,境界只记录你走到了哪一步
玩法介绍 · 对应版本 0.0.25
下面只讲当前版本里已经实装的系统。每一项都写清楚"怎么玩"和"它的特色",没有概念宣传,也没有规划中的东西。
修行之路
修行有明确的六境之分,每一步突破都由你亲手完成,不是挂机等数值。
系统其一
境界分六重:凡、灵、仙、圣、神、道源。每一世从凡境起步,在探索与抉择中积累修为,条件具足后亲手触发突破,进入下一境。没有经验条在后台自己涨。
系统其二
每次突破都要面对渡劫。渡劫成功,道心纯度提升;渡劫失败,道心受损、心魔随之高涨。心魔高涨时,灵识会进入专门的对谈场景陪你疏解。
探索与战斗
秘境是这一世获取资源的主要去处,遭遇敌人时进入回合制战斗,每一步都由你亲自出招。
系统其三
秘境由 6 个探索节点串成。逐节点推进,途中可收集灵石、灵草、矿石等资源;部分节点会遭遇敌人,进入战斗。
系统其四
战斗为回合制,你的行动有四种:攻击、秘术、防守、丹药。敌人自带机制:护体罡气会挡普通攻击、道心攻心会动摇你的心境、狂暴在特定回合触发。
灵识与心境
灵识是住在你手机里的端侧 AI,它陪你聊天、推演,但永远不替你拿主意。
系统其五
对谈界面有六个场景标签:悟道前、秘境前、渡劫前、心魔高涨、抉择后、空闲独白。你也可以不挑场景,直接自由对谈;遇到意境时,会给出悟道三选项让你选一边。
系统其六
岔路口的每次选择,都会沿四轴倾向累积:刚毅、逍遥、慈悲、执念。倾向走到不同方向,会拿到对应的道途称号:磐石道心 / 云水道人 / 仁者之心 / 精诚所至。
炼丹
0.0.23 新加入的系统:用秘境采来的灵草,亲手配出一炉丹药。
系统其七
把秘境收集到的灵草按配方投入,亲手配比对,炼成丹药。丹药可以在战斗中作为行动选项使用。
设计初衷
这一版所有新内容——道途抉择的道德启迪、灵识对谈的正向疏解、丹道配比的零惩罚设计——指向同一个初衷:帮助玩家在游戏中不违反道德,并主动传递正向价值,提升道德素养。修仙不是比谁的数字大,是修自己这颗心。
长进与考验
0.0.24 起新增两套系统:一套记录你走过的路(成就),一套检验你走过的心(心魔试炼塔)。都只为见证,不为攀比。
系统其八
成就按七册分类:境界、战斗、秘境、灵识、丹道、道途、道德修身,共 36 条。达成条件解锁后,会弹出水墨风解锁横幅并记入进度树;部分成就是隐藏成就,靠探索与心性去发现。
系统其九
共 9 层,需手动逐层挑战。第 3 / 6 / 9 层是双机制层(罡气 / 映照 / 狂暴两两组合),越往上机制越复杂。击败守层心魔,获得对应奖励。
山居新章
0.0.25 起,修行多了一方山居天地:有灵兽相伴、有灵田可耕、有炉火可炼,渡劫之前还要先过心魔一问。都围绕同一个初衷——修的不是数字,是这颗心。
系统其十
秘境相遇、疗伤收留,入住灵兽舍。之后可以喂食、对话、静坐三样互动,羁绊随相处渐长(纯荣誉,0–100)。灵兽只陪伴、不参战,AI 只谈生活、不代做、不评判。
系统其十一
一方山居 3D 洞府,四个功能位与六枚摆件可自由挂取,纯装饰、纯心境。
系统其十二
三畦灵田,三种种子(灵谷草 / 紫灵芝 / 冰莲子)按真实时间生长(2 / 6 / 12 时辰)。按时照料,成熟后手动收获,入丹道配比。
系统其十三
选材 → 控火候 → 二选一定性 → 成品或炸炉(只损矿石、不损道心)。成品法宝可佩戴,词缀在战斗中临时生效(2–3%,封顶 5%)。
系统其十四
渡劫之前,先过心魔一问:情境之中,你选刚毅、慈悲还是逍遥?AI 只出题、不代选,选择只记入你的道途与道历。
界面与更新
灵识对谈:左侧栏可滚动、输入框加高,底部文字不再被裁;对话框半透明,透出水墨背景。设置页新增手动「检查更新」,三态反馈一目了然。
先说好什么不做
敌人类型差异化但平均强度与基线持平,不做等级榜、不做战力数值,强弱由策略与心境决定。
没有托管、没有"一键修行"。突破、选择、炼丹、出招,每一步都必须是你亲手完成。
没有刷材料的无穷点点点。丹道配比失败零惩罚,探索节点一次推进,不制造重复劳动。